5 vezes em que empresas de games tentaram matar a mídia física
A indústria de videogames caminha para o fim das mídias físicas, com a Sony parando de fabricar discos em 2028 e a Microsoft investindo em consoles digitais. Essa transição histórica tem sido marcada por diversas tentativas de empresas para
Publicado em 17 de ago. de 2026 · Fonte: Canaltech

A indústria de videogames vive uma transição que pode significar o fim da era das mídias físicas. Enquanto a Nintendo ainda se posiciona como a principal defensora dos cartuchos, suas concorrentes, Sony e Microsoft, têm avançado rapidamente para um futuro predominantemente digital. Essa movimentação, porém, não é recente; ao longo das últimas décadas, diversas tentativas foram feitas para desestimular ou eliminar o formato físico, gerando reações mistas entre jogadores e varejistas.
A Sony, por exemplo, confirmou o encerramento da fabricação de discos de jogos para PlayStation a partir de janeiro de 2028, direcionando seu catálogo para o digital. Mesmo com o lançamento de um leitor de disco acoplável para o PS5 Digital, a versão mais recente e poderosa, o PS5 Pro, chega ao mercado sem drive de disco. Essa decisão ecoa movimentos anteriores da empresa, como o PSP Go, um portátil exclusivamente digital lançado anos antes, e as edições digitais do PlayStation 5, que oferecem uma opção mais acessível aos consumidores.
Guerras contra o Mercado de Usados
Historicamente, a prática de jogadores trocarem ou revenderem jogos usados sempre incomodou as grandes editoras, que não obtinham lucro com essas transações. Na década de 2000, com a popularidade de varejistas como GameStop nos EUA e UZ Games no Brasil, esse mercado floresceu, permitindo que jogos circulassem sem que as produtoras recebessem uma porcentagem. Para combater isso, a Electronic Arts (EA) lançou em 2010 o "Project $10", uma iniciativa que incluía códigos únicos em cópias físicas de jogos como Dragon Age: Origins.
Esses códigos desbloqueavam conteúdos bônus, como expansões e missões. Jogadores que adquiriam títulos de segunda mão precisavam desembolsar US$ 10 para ter acesso a esses extras, já que o código original era de uso único. Embora mais de 70% dos compradores de jogos novos resgatassem os códigos, poucos que compravam usados estavam dispostos a pagar pelo conteúdo adicional. O Project $10, idealizado para atacar o mercado de usados, foi descontinuado em 2013 devido à forte reação negativa de consumidores e varejistas, demonstrando os desafios de tentar alterar hábitos consolidados dos jogadores.
A Revolução Digital da Microsoft e a Resistência da Nintendo
A Microsoft também teve sua cota de controvérsias ao tentar redefinir o papel das mídias físicas. Em 2013, o anúncio do Xbox One gerou polêmica com a exigência de conexão constante à internet (o "Always Online") para verificação de licenças e restrições severas ao empréstimo e revenda de jogos usados. Embora a empresa tenha voltado atrás antes do lançamento, o episódio deixou marcas negativas em sua imagem. Posteriormente, a Microsoft avançou com consoles exclusivamente digitais, como o Xbox One S All-Digital Edition e o Xbox Series S, direcionando os usuários para seu ecossistema digital e o serviço Xbox Game Pass, onde a empresa não precisa dividir lucros com o varejo físico.
A Nintendo, por sua vez, é vista como a "última guardiã" das mídias físicas, mantendo os cartuchos em seus consoles, incluindo o recém-lançado Switch 2, que ainda não possui uma versão exclusivamente digital. No entanto, a Big N também enfrentou críticas com os "Game-Key Cards" do Switch 2, cartuchos que armazenam apenas um código de ativação, exigindo download e conexão à internet. Essa abordagem levantou preocupações sobre a preservação e a jogabilidade offline, especialmente após o encerramento das eShops do Wii U e 3DS em 2023, questionando a longevidade da ativação de jogos a longo prazo. A transição para o digital continua sendo um debate acalorado, com implicações significativas para a acessibilidade, propriedade e preservação de jogos.
Com informações de Canaltech.
Perguntas frequentes
Por que as empresas de games querem acabar com a mídia física?
Empresas não lucram com a revenda de jogos usados, e o formato digital permite controle total sobre a distribuição e preços, além de não precisar dividir lucros com varejistas físicos.
Quais são as principais desvantagens do formato digital para os jogadores?
As desvantagens incluem a impossibilidade de revender ou emprestar jogos, a dependência das lojas digitais das plataformas para acesso e a preocupação com a preservação de títulos caso essas lojas sejam desativadas no futuro.
Qual é a posição atual da Nintendo em relação à mídia física?
A Nintendo é considerada a 'última guardiã' das mídias físicas, continuando a usar cartuchos para seus consoles como o Switch. Contudo, os Game-Key Cards do Switch 2, que exigem download online, geraram polêmica.
Com informações de Canaltech.
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